《质子博士与电子精灵》开发日志 #2


“如果不鸽的话,应该每个月都会更一篇”

果然,第二篇开发日志就鸽了😅

在9月和10月两个月里,我们终于完成了关卡系统的重构,主要成果包括:

  • 模块化的关卡结构
  • 关卡编辑工具

模块化的关卡结构

在现在的版本中,每个关卡都以一个Prefab的形式保存。一个关卡包含多个区块,每个区块由包含了具体谜题的房间组成,各区块以单独的Prefab Variant的形式保存。

区块之间通过电缆(类似超级马里奥中的管道)进行连接,而不会直接接壤。这样的好处是可以分别管理各个区块,可以非常灵活的调整各区块的位置。

在游戏开发中,我们需要不断的迭代关卡的设计,这就导致如果连续的ABC三个关卡中,B关卡发生了较大的改变,那么和它相连的AC两个关卡也要修改。一个大关通常由10个以上的关卡组成,这就导致一个关卡的修改甚至删除需要对整个关卡的内容进行调整。有了模块化的关卡结构之后,任何一个房间的修改仅会对少数其他房间造成影响,这很大程度上降低了我们反复改进关卡的成本和限制。

所以Unity什么时候把Layer Brush合并进主分支啊!!!

不过这个做法似乎不是万金油。每个区块是相互独立的,意味着每个区块的Prefab Variant都要包括单独的Tilemap。但是这种把Tilemap放在Prefab Variant中的做法似乎会在Unity中造成一系列莫名其妙的问题,最常见的就是TilemapCollider在一个没有放任何Tile的位置额外放了一块碰撞箱从而产生了空气墙。解决方法还有待后续继续探索。

关卡编辑工具

另一个非常重要的改进是我们加入了一个集成了关卡管理和关卡编辑的面板,并实现了一系列自动化,可以更方便的对关卡进行编辑。不得不说,Odin是真好用(特指用于OverEngineering)。

游戏内进度及后续安排

目前我们已经完成了全新的第一关的设计。在预计20分钟的游玩中,玩家将能体验到双角色合作解密、双角色与反物质的交互这两个主要机制,这两个机制反映了游戏最核心的设计:基于电学的游戏机制。整体关卡的难度曲线较前一个版本更加平滑,更适合玩家了解和掌握游戏机制。

前一个版本的游戏的第一关只包括了枯燥无聊的电子射射射,而且部分机制引导不当,是劝退玩家非常好的选择。虽然新版第一关的设计仍然需要大量玩家的测试和反馈,但至少具有了更多的变化和趣味性,应该足够让玩家有理由继续体验下一关了。

腾讯创作游戏大赛和Steam页面

我们的游戏还参加了今年的腾讯创作游戏大赛,并顺利入围了高校组的决赛,获得了参加腾讯在决赛期间在Steam上举办的宣传活动的机会。这么好的蹭流量的机会怎能浪费!于是我们便开始着手申请和搭建Steam页面。希望Steam能快快过审,不然赶不上报名这次活动的ddl了orz

同时,我们会在现在关卡的基础上加入第二关和第三关,作为本次参加Steam活动会放出的Demo,后续也录制有关的视频,欢迎各位朋友们持续关注我们的开发进度❤️❤️❤️

Get Dr. Proton & Ms. Electron

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