《质子博士与电子精灵》开发日志 #1


大家好!

经过漫长的暑假,我们Electron Lab(这是我们制作组的名字)又回来了!

前言

我们的游戏《质子博士和电子精灵》在今年3月到6月份完成了第一个大版本,包含了4个大型关卡和许多有趣的机制。我们的游戏参加了2024年的CUSGA和吉比特未来游戏制作人大赛并均成功入围决赛!(在吉比特大赛决赛中,我们凭借《我们仨》拿到了综合奖第三名,也欢迎大家来玩玩我们的决赛作品(https://brucezoom.itch.io/the-three-of-us)。

质子博士与电子精灵

四个月的开发已经让我们的游戏初具雏形,但是在开发过程中以及参展过程中我们发现了游戏中仍存在的许多问题。我们希望在后续开发过程中进行内容扩充的同时,优先解决这些问题。由于紧张刺激的比赛结束了,我们终于可以过渡到更加平稳佛系的开发节奏中去了,为了更好的督促我们坚持持续开发,我决定开始更新我们项目的开发日志!(如果不鸽的话,应该每个月都会更一篇……如果不鸽的话……

回到正题,本篇将主要介绍与Gameplay紧密相关的问题和计划中的解决方案,这也是后续两个月我们将优先解决的问题:关卡设计。

关卡设计

我们当前版本的游戏由四个大型副本和一张大地图关卡组成。

  • 副本是游戏的主要游玩场景,占据了90%的游玩时间。每个副本围绕一组机制进行谜题和关卡的设计,各自包含了10个左右的房间。玩家需要从入口出发,依次破解线性排列的各个谜题,开启前往下个房间的通道,直到抵达终点。
  • 大地图关卡是游戏的选关界面,用于连接各副本。我们之所以采用这样的选关方式,是因为我懒得单独写一个选关界面我们希望通过这种方式来提升玩家游玩的沉浸感,并且通过在大地图中连接各副本的通道中加入一定的谜题和关卡,来帮助玩家掌握游戏的机制和技巧,同时调节整体的游戏节奏。


目前的的四个副本的设计与游玩时长如下:

  • 第一关:电路系统
    • 包含机制:质子基本移动,电子基本移动,电路与机关
    • 预计游玩时长:10-20分钟
    • 实际游玩时长:20-30分钟
  • 第二关:库伦定律
    • 包含机制:静电吸附(爬墙),两种反物质
    • 预计游玩时长:15-30分钟
    • 实际游玩时长:20-50分钟
  • 第三关:电场
    • 包含机制:正电电荷弹,电场
    • 预计游玩时长:15-30分钟
    • 实际游玩时长:样本不足
  • 第四关:高斯通量
    • 包含机制:负电电荷弹,电荷弹染色,电场机动,电场发生器
    • 预计游玩时长:15-30分钟
    • 实际游玩时长:样本不足

……感觉只是瞟一眼数据就知道现在游戏的关卡设计上有多少问题了……

问题一:关卡时长分配

后两关之所以样本不足,是因为试玩的时候基本没人在玩到第三关的时候还有耐心或者精力玩下去了……前两个关卡就会花费玩家超过1个小时的时间,就试玩玩家来说,似乎这已经远超他们愿意体验的时长极限了。同时,我们的游戏暂时没有关卡内存档点这意味着玩家需要花费连续半个甚至一个小时才能通过一个关卡到达下一个存档点,玩家将几乎完全失去对游戏时长的掌控(如果就以这个模式上线了,应该就褒姒了吧)

问题二:关卡机制分配

这个问题是基于时长问题的一个延续。我们游戏的核心机制围绕电磁学进行展开,比如静电吸附,反物质,电荷弹,电场等。但是,这些机制没有一个在第一关里出现!我们为了保证玩家充分的学习时间,将这些机制零零散散的拆分到了后续四个关卡中。玩家在第一关就需要花费将近20分钟时间,而在这宝贵的20分钟里,玩家完全没体验到这个游戏的核心机制。如果有”幸存“下来的玩家愿意体验第二关,也很难保证他们能有较好的心态来顺利通关并体会这些机制的乐趣。

问题三:关卡过于紧凑

这个问题其实和上述数据并无关系,但是会牵扯到画面表现的问题。我们的关卡是通过一个一个房间的形式进行呈现的,每个房间的画面都需要保证把必要的信息攘括进来,同时把干扰信息尽可能剔除出去。由于关卡排布过于紧密,需要微调相机的视野大小才能满足这一条件。但是Unity的像素完美相机只能以固定的几种视野大小进行显示,无法在现在紧凑的布局下实现上述目标。因此,没了像素完美,我们游戏的画面常常会出现像素走样的问题。

针对上述问题,我们决定改进现有的关卡系统!

步骤一:拆分副本

游戏整体的关卡设计依然是按照大地图+副本的形式进行呈现,但是副本将会被进一步细化。大地图中将会大量增加副本数量,同时每个副本的规模将大幅减小。每个副本的功能将会更加集中(仅作为某个机制的引入、仅展现某个机制的一两种运用、仅展现某组机制间的交互),保证玩家可以在5到10分钟内完成一个副本关卡。机制的起承转合的过程将从副本内部转移到大地图中,通过大地图中推进和解锁副本来进行机制的展开和融合。

单个副本的结构也将进行细化。一个副本将不再是一组相连的房间,而是拆分成相互之间不直接相连的模块,每个模块由一两个房间组成。相连的房间之间通过门进行连接,而模块间则通过电缆(类似马里奥里的管道)相连。这样我们便可以将各个关卡排布的更为分散,缓解对于相机视野大小的要求从而用上像素完美相机。


步骤二:机制再分配

现在的游戏中,每个副本规模较大,为了设计围绕新机制C展开的副本,我们需要将其与前置副本的机制A和B进行结合才能设计出足够丰富的关卡。同时,我们希望能够给予玩家充足的时间和铺垫来学习新机制,每个副本仅围绕一个新机制和前置机制的进行展开。这就导致机制A的副本需要充分探索该机制的可能性,并为后续机制B和C与机制A的交互进行铺垫,从而使得前置副本也会非常冗长。

通过拆分副本减小其规模,原本机制A、B、C的副本可以被拆成多个小副本,机制C中非常简单的小副本可以在大地图中提前出现,同时不会对玩家造成特别大的理解负担。所有拆分出来的谜题设计将会按照由简到难的顺序进行呈现,而不再严格按照谜题机制的种类作为关卡排序标准。通过这种方式,我们就可以让玩家尽快体验到游戏的核心内容,同时保证游戏体验的循序渐进。同时,大地图也不会严格要求玩家全程按照副本顺序进行挑战,也不需要玩家通关所有副本才能进入下一阶段,为玩家通关提供更多的自由。

新版大地图设计

大地图和其包含的关卡将会按照机制的主题拆分为四个世界

  • 世界一:电荷间作用力
    • 包含机制:质子基本移动,反物质,电路与机关,电子基本移动,静电吸附,电荷弹
  • 世界二:电场
    • 包含机制:电场,电场发生器,xxxx,xxxxx(已加密)
  • 世界三:xx(已加密)
  • 世界四:xxxx(已加密)

大地图中还将加入一块特殊的区域:电子小镇这是这个电子仪器世界的中心,是玩家前往四个世界的交通枢纽。玩家还可以在这个小镇中结识各种各样的电子精灵,与新的电子精灵一同冒险(有牛!),找人给质子机甲换个新样式,玩玩小游戏,或者单纯休息休息。

QoL改进

我们顺便再聊聊一个比较重要的Quality of Life有关的问题:重试

当玩家在闯关过程中发现自己出现了失误导致无法通关时,可以选择重试当前房间,在当前房间的入口处复活且重置房间状态;当玩家接触到陷阱导致角色死亡时,游戏会自动触发重试;当玩家按出了某些未知bug导致无法通关,可以选择重试(这才是加入重试功能的主要原因)。但是在部分单个房间长度较长的关卡中,关卡后期的重试会导致玩家需要重新走一遍前期的操作,对玩家带来较大的挫败感

我们在关卡设计时其实已经考虑到了这个问题。在许多关卡中,关卡后期的失误不需要玩家从头开始挑战,而是已经设计好了弥补路线,可以让玩家在简单操作后便能当场修正这些失误带来的影响(但是很多时候玩家并未能发现这一点而是直接选择了重试)。在一些失误后必然会触发重试的关卡,我们对关卡的整体长度进行了控制,或者加入(隐形的)中间复活点,尽力减少重试带来的挫败感。

有的玩家建议加入撤销功能,即玩家可以通过时间倒流来撤销一些操作,从而最小化重试的代价。虽然这个想法非常好,但是这个方案有着较大的实现难度。在我们游戏中存在着大量的动态游戏对象,比如电荷弹会频繁的产生和消失,电子会在飞行和金属砖内部运动两种状态间频繁切换,在时间倒流时合理的处理这些情况难度较大。

因此,我们目前决定在现有的重试方案上进行改进。首先,由于我们将对关卡进行重构,可以进一步优化关卡,尽可能的保证玩家可以不通过重试就能轻松修正先前的失误。其次,我们将更严格的控制单个房间的长度,将长度较长的关卡直接拆分为多个房间(更多复活点)。同时,我们还将会在部分关卡中加入更多的中间复活点,并且显式地将这些复活点在场景中绘制出来,让玩家能对重试的代价有更清晰的预期,从而减小重试时的心理落差。

开发进度安排

由于我们的制作人兼唯一的程序员开始了他的博士生涯,源源不断的课程和科研压力将大幅拖慢我们的开发进度。我们计划在今年内把本次开发日志中的关卡重构任务完成,并视当前阶段的进度制定后续开发计划。

时间开发内容
2024.9 ~ 2024.10关卡系统的代码重构,制定其他部分的后续安排
2024.11 ~ 2024.12完成世界一和世界二的搭建

最后,感谢所有看到这里的和所有支持我们的朋友们!欢迎大家来体验受苦上半年开发完成的游戏(https://brucezoom.itch.io/proton-and-electron),我们将会不断努力改进和扩展我们的游戏!

Files

PAE v0.5.3.zip 92 MB
63 days ago

Get Dr. Proton & Ms. Electron

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