《质子博士与电子精灵》开发日志 #3


年底啦,Electron Lab先给大家拜个早年!

承接上一篇开发日志,我们的游戏在入围腾讯游戏创作大赛后出乎意料的斩获了高校赛道的金奖!!!

今年早些时间,我们的作品分别进入了吉比特未来游戏制作人大赛和CUSGA的决赛,以为这已是巅峰,没想到在年底还藏了个大的惊喜。我也是趁着感恩节特意飞回国参加了这次的颁奖典礼,也因此有机会和更多的玩家和行业内人士进行交流,说不定我们真能找到发行商来帮忙解决宣发的问题。


趁此机会,我们也完成了Steam的商店页面并发布了游戏的最新试玩版。对于新玩家来说,试玩版时长约在30分钟到60分钟之间,虽然仅包含了基础的机制,但在经过重新编排后已经能较短的时间内体验到游戏的核心创意:电磁学(目前还只是电学)。由于是在非常忙碌的期末阶段赶出来的商店页面,商店素材并不是非常吸引人,这个就有待后续进一步改进了。欢迎各位观众老爷来访问我们的Steam商店,也别忘了帮忙加个愿望单哦!

游戏内改进

好了,游戏外活动聊完了,终于到了游戏内环节了(

在这次Demo赶制过程中和比赛现场等试玩中,我们对游戏的各方面都进行了一系列细节上的改进。

单向平台改进

终于,我们把游戏场景中最后的免费素材--单向平台--替换成了我们自己绘制的素材(虽然美术同学早就画完了,但是一直没来得及调整并加入到游戏内)。游戏中的单向平台有两种状态:水平立起和垂直放下,只有水平立起时,单向平台才能站立和阻挡电子。我们观察到许多玩家在单向平台垂直放下时依然容易将平台识别为不可通过,因此,这次我们将平台放下时的光影调暗,使其与背景几乎融为一体,这也就不容易造成视觉上误判的情况了。当然,在电路视图下,可控制的单向平台还是会高亮显示的,不必担心找不到需要触发的机关。

静电吸附(爬墙)改进

能将金属墙壁中一小部分的金属染色,质子仅能在这一小部分的墙壁上吸附。如果需要质子在墙壁上长距离移动,需要同步控制电子和质子,这对玩家操作带来了一个较大的挑战。为了简化操作,新版本中联通的金属砖中只要有一个位置的金属被染色,那么电荷便会传导到整块相连的金属墙壁上。这样就算电子保持一个位置不同,质子也能在金属墙壁上大范围自由移动了。

事实上,这不但优化了玩家操作上的负担,也给电子带来了通过电荷传导来远距离影响质子的能力,给谜题设计带来了新的空间。

电子预瞄辅助线

据我们的观察,玩家在游戏中最容易出现的失误是电子发射后没能准确命中他们希望命中的目标。于是我们在新版本中加入了电子预瞄辅助线:只要在能发射电子,且有一定飞行距离的情况下,游戏会预测并标注出电子的飞行路线。

辅助线不仅能帮助玩家更好的瞄准目标,还能作为各种机制非常直观的提示。由于没有特别说明,许多玩家没法直观的发现电子是可以单向穿过单向平台的。但是有了辅助线之后,玩家可以直观的看到辅助线穿过了单向平台,由此可以提示玩家尝试使电子穿过单向平台。(顺便一提,Unity的Raycast系统居然没法自动处理“单向”平台)

未来安排

今年成功完成了国内三大高校游戏制作比赛,并且凭着新手的好运全部拿下了决赛和两个奖项,但是这不代表着我们会就此停下脚步!未来我们还会继续参加各种比赛(没钱给团队的大伙发工资只能靠奖金度日,希望之后游戏的销量能赶上奖金额度)。在上线Steam页面后,甚至有比赛(GDWC)发邮件邀请过参赛。今年年底最后的目标就是在新版游戏中再加一两个关卡。

在美术方面,我们将开始着手细化游戏的概念设计,丰富各区域间的素材差分。在程序方面,为了兼容后续更多的新机制,我们决定使用状态机重构现在这个2k多行全在两个文件里的角色控制代码,并将使用NodeCanvas实现控制逻辑的可视化以方便后续Debug。(似乎还没有任何教程解释如何使用NodeCanvas实现角色控制状态机,可能后续可以出个教程)

以上就是本次开发日志的全部内容了。最后感谢各位观众和玩家们的支持,欢迎持续关注我们的开发进度,别忘了来加个愿望单哦!

Files

[New!] PAE v0.6.2.zip 104 MB
Nov 18, 2024

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